home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 28.adf / KeysOfMaramon.doc.pp / KeysOfMaramon.doc
Text File  |  1990-09-07  |  34KB  |  762 lines

  1.  
  2.           »»»»»»--------->>>  S K I D   R O W  <<<---------««««««
  3.  
  4.  
  5.                                  Presents:
  6.  
  7.  
  8.                            Keys of Maramon Docs
  9.  
  10.  
  11.                           A MESSAGE FROM MARAMON
  12.  
  13.  
  14.     Captain Barbos waved reluctantly at the crowd gathered on the
  15.  Knessos pier as his sailors brought The Elven Maid into port.  Barbos
  16.  knew that the Knessos townsfolk were eager for the news from across the
  17.  Sea of Oshmar.  He was not entirely eager to give it to them.
  18.  
  19.     "What news?" shouted the crowd as the captain descended the
  20.  gangplank.
  21.  
  22.     "Good news first," replied Barbos.  "The Elven Maid delivered
  23.  her cargo of supplies to the soldiers and workers at Castle Oshcrun.  The
  24.  work there is proceeding well, and King Rebnard should be able to move 
  25.  his court to the reclaimed castle as planned."
  26.  
  27.     A cheer arose from the crowd.  Barbos waited patiently for silence.
  28.  
  29.     "But there is bad news, too," Barbos continued when the cheering
  30.  died down.  "As many of you know, our return voyage took us past the 
  31.  island town of Maramon, where we planned to trade a hold full of leather
  32.  and flour for a supply of the famous Maramon pearls.  I'll keep the story
  33.  short.  Our holds are empty.  We are lucky to escape Maramon with our
  34.  lives, and with Goodman Whelk, here."  A small man hesitantly came down 
  35.  the gangplank.
  36.  
  37.     "Goodman Whelk is an emissary of the Mayor of Maramon.  He will
  38.  explain, while I confer with your town council."  Captain Barbos pushed
  39.  through the crowd, toward the center of town.
  40.  
  41.     The man introduced as Whelk clambered onto a barrel, cleared his
  42.  throat, and called for the attention in a suprisingly strong voice.  
  43.  "Friends of Knessos!"  Heads turned, and many of the dispersing crowd 
  44.  stayed to listen.  "I know I can name you friends, if good Captain Barbos
  45.  is like the rest of this town!  So I call on you as friends, and relate
  46.  to you the tale of Maramon's woe!"
  47.  
  48.     Whelk's voice faded as Barbos strode into town.  He knew what Whelk
  49.  would say.  Gods knew he had heard the story often enough at Maramon and
  50.  on the voyage back.  It started with the news that King Rebnard of Deruvia
  51.  was going to reclaim Castle Oshcrun, the ancient outpost of the Children
  52.  of Light off the western coast of Gurtex, the land of Darkness.  It went
  53.  on with the tale of the youth of Maramon rushing to Rebnard's aid.  "Hard
  54.  to blame them," thought Barbos to himself, "considering how boring Maramon
  55.  used to be.  Up before dawn, eat some fish, catch some fish, eat some fish,
  56.  catch some fish, go to sleep, and on and on.  They even missed all the
  57.  excitement in Deruvia when the magic candle in Fort Berbezza was melting."
  58.  Even pearl diving could be boring after a few years, Barbos imagined.
  59.  
  60.     "Then disaster struck Maramon!" Whelk's voice came from the direction
  61.  of the docks.  Barbos boggled again at the power of the little man's voice.
  62.  Thirty years of clearing out a tavern at closing time, he supposed.  But 
  63.  yes, disaster it was.  The town of Maramon, and all the townsfolk, were in 
  64.  dire peril.  Barbos knew they were.  Why else would he have unloaded all
  65.  his cargo as a donation?  Why else would he have agreed to sail back to
  66.  Maramon with supplies from Knessos---and, if Whelk's oration was successful,
  67.  with a hero to save Maramon?
  68.  
  69.     For, Barbos knew, Goodman Whelk was now telling the crowd that the 
  70.  minions of Darkness had begun to destroy Maramon.  That, just after the 
  71.  volunteers had left Maramon for Castle Oshcrun, goblins and orcs began to
  72.  appear from nowhere in the dead of night to set Maramon to the torch.
  73.  That the townsfolk could do nothing but attempt to repair during the daylight
  74.  hours the damage done after nightfall.  There was almost no time for fishing.
  75.  Pearl diving was out of the question.  No help could come from Castle 
  76.  Oshcrun: all the volunteers, and more, were needed there.  Maramon was 
  77.  desperate.
  78.  
  79.     Whelk pled for supplies.  Not just Whelk, the whole poor little
  80.  pitiful town of Maramon needed supplies.  And a hero.  Definitely a hero.
  81.  "Why am I going back?  What is Maramon to me?" Barbos asked himself. "It
  82.  must be the pearls.  I'm a greedy old sea captain, and Maramon has the finest
  83.  pearls in the world.  That must be why I'm worried about the place."
  84.  
  85.     Barbos paused and looked around.  The Knessos town hall was blocks
  86.  away.  On the other hand, the "Sailor's Haven" was right in front of him.
  87.  His favorite tavern.  Well, the town council would know where to find him.
  88.  He'd thrown away enough gold on this trip; he might even buy the council a
  89.  round.
  90.  
  91.  
  92.                                THE HUNTSMAN
  93.  
  94.  
  95.     As the emissary from Maramon began his plea for assistance, a rangy
  96.  huntsman sat on his precious pile of rare furs, unable to believe his own
  97.  ears.  No pearls!  Barbos had returned without the Maramon pearls!
  98.  
  99.     And it didn't sound like Barbos was in the market for his furs, 
  100.  either.  What could he do?  In order to get permission from the elves to hunt
  101.  in the forests of Trilliad and Selderad, he had promised Queen Fay three of
  102.  the finest Maramon blue pearls.  If he left Knessos without the pearls, his
  103.  life would be in peril.
  104.  
  105.     But wait.  What was this Maramon fellow saying?  Goblins in the 
  106.  streets...Hero needed...Lifelong gratitude...Bag of pearls...
  107.  
  108.     A bag of Maramon pearls!  It might be his way out.  Of course, he'd
  109.  have to kill some orcs and goblins, but it couldn't be that much worse than
  110.  killing wolves and wild boars---especially with all the elves in Deruvia
  111.  hunting him.
  112.  
  113.     First, he'd check out the local market.  He'd have to find a place to
  114.  store his furs, unless he could sell them.  Then he'd talk to this Whelk 
  115.  fellow tomorrow morning.
  116.  
  117.  
  118. THE BLACKSMITH
  119.  
  120.  
  121.     One of the Knessans standing on the pier was a strapping young man
  122.  who worked in the local smithy.  Goodman Whelk's plea for help sounded very
  123.  intriguing.  Very.
  124.  
  125.     Being a hero would be nice.  Being a rich hero would be very nice.
  126.  Saving a town from a bunch of puny little goblins should be no problem for
  127.  the strongest man in Knessos---and he was the strongest, no matter what that
  128.  braggart Vilad claimed.
  129.  
  130.     Suddenly, the blacksmith saw his whole future laid out before him.
  131.  Save the town of Maramon.  Sail back in glory with the keys to the town and
  132.  a bag full of pearls.  Buy the smithy from old Rhumbu, and maybe the Sailor's
  133.  Haven, too.  Marry the fair Olelia.  Raise a family.  Live happily ever 
  134.  after.
  135.  
  136.     Yes, that sounded like a fine plan.  He'd sleep on it, then talk to 
  137.  Goodman Whelk in the morning.
  138.  
  139.  
  140. THE COURIER
  141.  
  142.  
  143.     The sun was setting beyond the western mountains as a slim young
  144.  woman loped up to the gates of Knessos.  "Is Captain Barbos in port?" she
  145.  asked one of the guards.
  146.  
  147.     "Made port today," the guard replied, looking her over.  "And he's 
  148.  probably at the Sailor's Haven by now---where he's likely to find someone
  149.  with more meat on her bones than you have!"
  150.  
  151.     The other guard doubled over in laughter.  The first guard doubled
  152.  over, too, due in large part to a feminine fist striking his solar plexus in
  153.  a very businesslike manner.  By the time the guards had straightened up, 
  154.  the woman was halfway down the street into town.  She turned and shouted 
  155.  back, "Next time, you might consider giving a little more respect to the 
  156.  King's Courier!"
  157.  
  158.     "It always happens," she thought as she strode up the street.  "They
  159.  always see a bedpartner, maybe a wife, never a person."
  160.  
  161.     She entered the Sailor's Haven.  Yes, Barbos was there, at a corner 
  162.  table with two of the town's councilmen.
  163.  
  164.     "Pardon me, gentle sirs," she said.  "Captain, I have a pouch for you
  165.  from King Rebnard."
  166.  
  167.     Barbos looked up at her.  She handed him the pouch.  He motioned 
  168.  toward the empty chair at the table, and she sat down.  The barmaid was 
  169.  nowhere in sight.  Barbos broke the pouch's seal and opened the drawstring.
  170.  A gleam of gemstones shone from within.  Out of thin air, the barmaid 
  171.  appeared.  "Another round!" Barbos shouted.  "And for the lady..."
  172.  
  173.     "A stoup of ale!" she ordered.  Heads turned.  She ignored them.  
  174.  She was not about to order a tiny glass of watered-down wine after a day's
  175.  journey from Lake Shan to Knessos.
  176.  
  177.     Barbos pulled a scroll from the pouch, opened it, and perused it
  178.  silently.  "Well.  Good news for the Elven Maid."  He turned to the courier.
  179.  "Thank you my dear."  She clasped her tongue between her teeth.  Barbos was
  180.  a good man, and a fine shipmaster.  This was not the time to argue that she
  181.  was neither a lady nor his "dear."  She wanted to know what was written on
  182.  that scroll she had carried all the way from Pheron, and why Barbos and the
  183.  two councilmen had looked so serious when she walked in.  To her good
  184.  fortune, they seemed willing to include her in their conversation.
  185.  
  186.     Barbos continued, "King Rebnard has sent me a pouch of gems to buy
  187.  more supplies for the troops and workers at Castle Oshcrun.  At least I am 
  188.  assured, gods willing, that I can afford another voyage across the Sea of
  189.  Oshmar.  And, of course, I will be able to dock at Maramon on the way, to
  190.  return Goodman Whelk, unload the emergency supplies, and disembark the hero,
  191.  if Whelk can recruit such."
  192.  
  193.     She could hold her tongue no longer.  "Pardon me again, but I just
  194.  arrived in Knessos this evening.  Your talk of Maramon, emergencies, and
  195.  Goodman Whelk---whoever he might be---is all new to me.  Would you explain?"
  196.  
  197.     And so she learned the story.  The smallest of Rebnard's gems kept the
  198.  table well-supplied past closing time.  At the end, she spoke her mind. "If
  199.  Maramon needs help, I'm willing to go!"  Barbos mumbled something about
  200.  Maramon expecting a hero, not a heroine.  "Fine!  Then call me a 'Hero'!  
  201.  I'll talk to your Goodman Whelk in the morning!"
  202.  
  203.  
  204. THE SCHOLAR
  205.  
  206.  
  207.     Dawn was breaking as the scholar opened the last of his books of 
  208.  ancient arcana.  "Maramon, Maramon..." he mumbled as he thumbed through the
  209.  the pages.  "Ah, here it is.  Hmmm...Not much...but enough!  Definitely 
  210.  enough!"
  211.  
  212.     The scholar had been passing by the pier the afternoon before, and
  213.  had heard Goodman Whelk's plea---or enough of it to remember that there 
  214.  was something about Maramon.  A nights' research had convinced him that 
  215.  there was more to this Maramon situation than Whelk was saying.
  216.  
  217.     In fact, there was probably more than Whelk even suspected.  The
  218.  legends told of hidden caverns beneath the island of Maramon, even beneath
  219.  the very Sea of Oshmar.  And magic.  Powerful magic.  His palms began to
  220.  itch.  "This is the chance of a lifetime!" the scholar announced to his
  221.  piles of books.  "Whelk wants a hero.  Well, I can be a hero!  I practice
  222.  my fencing thrice a week..." He grabbed his saber from above the mantel, 
  223.  and swished it back and forth.  "And I have other methods, as well" he
  224.  said to himself, as he thought of the magic herbs and mushrooms in the
  225.  cupboard---and of the flamewand and fearwand that were wrapped in 
  226.  lambswool and hidden under the floorboards.
  227.  
  228.     "So it's settled," he said to the embers in the fireplace.  "I will
  229.  offer my services to Goodman Whelk of Maramon in the morning."
  230.  
  231.     He glanced at the window, Morning already!  The scholar donned his
  232.  robes and rushed out the door.
  233.  
  234.  
  235.                            THE VOYAGE TO MARAMON
  236.  
  237.  
  238.     Whelk awoke.  A strange bed, a strange room---but a basin of steaming
  239.  water, and a bowl of fresh vegatables.  Knessos.  With volunteers waiting.
  240.  Whelk lifted himself out of bed, washed himself and some turnips ("Turnips
  241.  for breakfast?" he said to himself) and went down the stairs to meet the
  242.  volunteers.
  243.  
  244.     Four volunteers.  Only four.  A big-shouldered youth in a blacksmith's
  245.  apron.  A robed man older than Whelk himself.  A raggedy fellow with a bow
  246.  and a hatchet, and a strange haunted look in his eyes.  The fourth volunteer
  247.  was a woman.
  248.  
  249.     Well, he hadn't really expected Lord Rexor or the Great Eflun.  Better
  250.  to make the best of what he had than to wish for miracles...
  251.  
  252.     As he interviewed the volunteers, Whelk began to feel his hopes 
  253.  reviving.  He still wouldn't trust any of the four to save the world, gods
  254.  knew.  But the town of Maramon, perhaps.  The young smith, for example, was
  255.  one of the strongest men Goodman Whelk had ever met---certainly stronger than
  256.  anyone remaining in Maramon, even Tamur.  Not very quick of foot---or of 
  257.  thought---but strong as a bull.
  258.  
  259.     But the other 3 seemed clever enough, thought Whelk.  That huntsman
  260.  in particular, looked half again too clever for his own good.  Was he trying
  261.  to get to Maramon---or to get away from Deruvia?  No denying his
  262.  extraordinary skill with the bow, though.  Could have trained at the side of
  263.  Sir Nehor himself.  And the tricks he did with that little axe!  If he could
  264.  split a gnoll's armor as easily as he did the oak limb..."Just a matter of
  265.  seeing the weak spot and hitting it just so," the huntsman had said.
  266.  
  267.     Then there was the man in robes.  A "scholar," he called himself.
  268.  Spoke in riddles.  Carried an ancient filigreed sword---said it was his 
  269.  "university saber."  Goodman Whelk tried to remember when the last university
  270.  in Deruvia had closed its doors.  Well before Rebnard took the throne, 
  271.  surely.  During Ongar's reign?  Earlier?  At any rate, this "scholar" was 
  272.  either much older than he looked, or he was pretending to be.  And his normal
  273.  source of income was not clear.  Not clear at all.  But never mind.  He 
  274.  wielded his saber well enough: Whelk had called in a town guardsman for a
  275.  fencing match with the old man.  And, if hints and whispers and winks meant
  276.  anything, the old man had some magical surprises in store for the orcs and
  277.  goblins.  At the very least, this "scholar" would impress Mayor Andello and
  278.  Timothy Quint.
  279.  
  280.     And the woman.  The "King's Courier," Goodman Whelk corrected himself.
  281.  She actually considered herself as a serious contender for the job.  The 
  282.  funny thing was that, after this morning, so did Whelk.  He could find no
  283.  fault with her swordplay or archery, even using borrowed weapons.  Or she
  284.  could just stare the monsters back underground, Whelk thought, if she used
  285.  the same glare she gave Whelk when he called her "My dear"!  And she was
  286.  quick as a snake...But what would Mayor Andello say if he brought back a 
  287.  woman hero?  Never mind the mayor, what would Whelk's wife say?  Well, Whelk
  288.  reflected, he didn't really know.  Mistress Whelk might just laugh and invite
  289.  her in for a pot of tea.
  290.  
  291.  
  292.                                   *  *  *
  293.  
  294.  
  295.      Eventually, Goodman Whelk made his selection, the crew loaded the new
  296.  cargo, and The Elven Maid set sail.  The seas were smooth---as smooth, at
  297.  least, as the Sea of Oshmar ever ran---and the nights were clear and 
  298.  peaceful.
  299.  
  300.     These would be the last peaceful nights that Maramon's hired hero 
  301.  would have for a long time, Whelk knew.  He used them to prepare the hero as
  302.  best he could for the job ahead.
  303.  
  304.     The first order of business was the key to the strongrooms.  Whelk 
  305.  handed the hero a key ring with a single key.  "There are three flat-roofed
  306.  stone buildings in Maramon," Whelk explained.  "They date from the town's
  307.  founding, when the brave pioneers were driving off the bazards and the last
  308.  dragon.  Now, we use those buildings as strongrooms.  Well, not now---we've
  309.  moved all our supplies out of them during the emergency.  So the strongrooms
  310.  are empty now.  And you're welcome to use them to store things and to rest in
  311.  during the nights---the monsters can't follow you inside.  They're well
  312.  locked, you see.  This si the key.  It fits all three of the strongrooms."
  313.  
  314.     And the map.  Whelk unrolled a parchment onto the galley table.  "I'm
  315.  sure that you'll have no trouble finding your way around town," said Whelk.
  316.  "But you might find this map useful at first.  My daughter Jenny drew it.  
  317.  She has quite an artistic talent, don't you agree?"  The hero showed polite
  318.  appreciation.  "And you can see how everything is marked,"  Whelk continued.
  319.  "Here are the four Dark Towers, where the monsters come from; here's City
  320.  Hall, where Mayor Andello will give you your weekly pay..."
  321.  
  322.     The hero asked Whelk for more information about the monsters.  Whelk
  323.  liked that: it meant the hero was taking the job seriously.  "Well, their
  324.  strategy is fairly simple," Whelk said.  "At nightfall, they swarm out of
  325.  one of the Dark Towers.  Then they run around town, waving their torches and
  326.  axes, making as much noise as possible, and they break and burn and steal 
  327.  things.  At least that's what the orcs and goblins do.  And sometimes the 
  328.  domugs, but they're not as noisy."
  329.  
  330.     "Domugs? asked the hero.
  331.  
  332.     "Yes," said Whelk, "Little blue monsters.  They come from somewhere
  333.  far away to the east, beyond Gurtex, I understand.  They really aren't 
  334.  effective looters, but on the nights that the domugs are on guard duty, they
  335.  can be almost as dangerous as the wolvinga."
  336.  
  337.     "Wolvinga? As in Dark Elves? I don't remember you mentioning any Dark
  338.  Elves when we were back in Knessos," the hero said.
  339.  
  340.     "Oh, I'm sure I must have.  After all," Whelk explained, "the wolvinga
  341.  are the main reason we lock ourselves in the upper stories of our houses 
  342.  after dark.  We could avoid---perhaps even fight---the orcs and goblins, but
  343.  when the wolvinga are standing guard with their deadly longbows...well, it's
  344.  much more sensible to stay completely out of sight.  Of course, the wolvinga
  345.  don't come out every night."
  346.  
  347.     "Of course not," said the hero, drawing another flagon of ale.
  348.  
  349.     "No, indeed," continued Goodman Whelk.  "Sometimes, as I said, domugs
  350.  stand guard.  And sometimes gnolls."
  351.  
  352.     "Gnolls?"
  353.  
  354.     "In heavy armor," Whelk went on.  "The gnolls seem to be the leaders.
  355.  Or maybe the zorlims are the leaders and the gnolls are their lieutenants."
  356.  
  357.     "I know you didn't mention zorlims in Knessos!" the hero exclaimed.
  358.  "Those goblin monks use real magic!"
  359.  
  360.     "Icewands, actually," agreed Whelk.  "Very dangerous.  But there
  361.  aren't very many zorlims...."
  362.  
  363.  
  364.                                   *  *  *
  365.  
  366.  
  367.     The island of Maramon appeared on the eastern horizon on Sunday 
  368.  afternoon.  "It looks like a mountain peak rising out of the sea," said the
  369.  hero, as The Elven Maid drew nearer.
  370.  
  371.     Goodman Whelk nodded.  "That's how Maramon got its name," he said. 
  372.  "It means 'sea mountain' in one of the ancient tongues."
  373.  
  374.     Captain Barbos joined his two passengers at the rail.  The hero asked
  375.  him, "Will we be docking tonight?"
  376.  
  377.     "Nay," the captain replied.  "The harbor's tricky, and the tide's 
  378.  wrong.  The Elven Maid will anchor until dawn."
  379.  
  380.     "One more night of rest for you, then," Whelk told the hero. "Monday's
  381.  the best day to start a new job anyway."
  382.  
  383.  
  384.                                   *  *  *
  385.  
  386.  
  387.     But the hero did not rest.  On this job, daytime, not nighttiime, was
  388.  for resting.  The hero had worked into the pattern, and wouldn't rest tonight
  389.  even if it were possible.
  390.  
  391.     From the ship's rail, the town of Maramon was easily visible, both by
  392.  the light of the full moon and by the flickers of light from within the town
  393.  itself.  Torchlight, thought the hero.  But there---and there---the light was
  394.  far too bright for torches.  Buildings must be burning.  Whelk did say that
  395.  Sunday nights were the worst....
  396.  
  397.     As the moon neared the western horizon, the hero went below to pack 
  398.  and plan.  This job looked like it was going to amount to more than disposing
  399.  of a few orcs and goblins.  From what Goodman Whelk had said, "hired hero"
  400.  was a lifetime job.  And a lifetime might not be very long...Keeping the 
  401.  streets clear of monsters would not be enough to solve Maramon's problems.
  402.  The hero would have to find a way into those Dark Towers, to root out the
  403.  source of the evil and destroy it!
  404.  
  405.     Back on deck, the captain and crew had been busy.  The Elven Maid was
  406.  even now sailing through the narrow channel into the rockbound harbor.  The
  407.  hero joined Goodman Whelk on the quarterdeck.  They watched the sun rise as
  408.  the ship docked, then climbed to the gates of Maramon.
  409.  
  410.  
  411.  
  412.                                 PRICE LISTS
  413.  
  414.     The shops of Maramon offer their wares at reasonable prices.  But,
  415.  if a shop is damaged by the monsters, prices there will go up to reflect the
  416.  cost of repairs.
  417.  
  418.      Steele's Armor                 Maramon Weapons
  419.  
  420.  Leathers....................50                 Hammers and Maces
  421.  Ring Mail..................150        
  422.  Chainmail..................500        Hammer........................5
  423.  Steel Plate...............1500        Mace.........................20
  424.  Methreal..................4000        Warhammer....................30
  425.  
  426.                               Axes
  427.  
  428.                     Light Axe....................15
  429.     Elmer's Magick            Battleaxe....................80
  430.         Shoppe            Great Axe...................180
  431.  
  432.                              Swords
  433.  Fire Globe..................10        
  434.  Icewand....................150        Shortsword...................20
  435.  Flamewand..................200        Scimitar.....................25
  436.  Fearwand...................300        Longsword....................50
  437.                     Greatsword..................100
  438.  
  439.                               Bows
  440.  
  441.     Rosel's Herbal            Shortbow.....................25
  442.               Wonders            Longbow......................60
  443.                      Quiver (20 arrows)...........30
  444.  Gonshi (bag of 12)..........50
  445.  Luffin (bag of 6)...........30
  446.  Mirget (bag of 6)...........40
  447.  Nift (pouch of 12).........100
  448.  Potion (jar of 8)...........50
  449.  Sermin (bag of 12)..........30
  450.  
  451.  
  452.                               GETTING STARTED
  453.  
  454.     The Keys to Maramon is a game of careful planning and quick action.
  455.  Your first careful plan should be to make working copies of your game disk,
  456.  or to install The Keys to Maramon on your hard disk, and then to store your
  457.  original game disk in a safe place.
  458.  
  459.     The enclosed machine-specific instructions explain how to install or
  460.  copy The Keys to Maramon on your computer system, and how to start the game.
  461.  
  462.     Follow those instructions, and start a new game.  You will be given 
  463.  the opportunityto choose and name your hero from the four characters 
  464.  described earlier.  (If you don't want to think up a name, just hit the
  465.  "RETURN" or "ENTER" key, and your hero will be given the name that Mindcraft
  466.  uses: Kelligan, Stavros, Lumelia or Hornbern.)
  467.  
  468.     When the game has begun, your hero will find himself or herself inside
  469.  the gates of Maramon.  It is early in the morning of Day 1, Monday.  Monday
  470.  is always depressing, but your hero has much to do before nightfall.  Some
  471.  suggestions foloow.  If you'd rather make up your own mind, skip to the next
  472.  chapter.
  473.  
  474.     Kelligan the Huntsman:
  475.  
  476.     The huntsman came to Maramon because he couldn't afford to stay in
  477.  Deruvia.  He's low on funds, but well equipped with a longbow, a light axe,
  478.  and some healing potions.  His skill (and yours) might let him save his money
  479.  to buy better armor and a better hand weapon.  Or he might but a few fire
  480.  globes from Elmer Kozak to help him survive the first few nights.
  481.  
  482.     Stavros the Blacksmith:
  483.  
  484.     The blacksmith is the strongest of the four.  But he has little
  485.  equipment, and no armor.  He should probably buy leather armor and a pouch
  486.  of sermin mushrooms.  He doesn't need to worry very much about his weapon:
  487.  he can destroy orcs and goblins with his bare hands.
  488.  
  489.     Lumelia the Courier:
  490.  
  491.     The courier came to Maramon on a whim.  She has no weapons or armor
  492.  at the start, but she has the most gold.  Buy her some ring mail and a 
  493.  longsword.  She'll do well until the monsters start fighting back in earnest.
  494.  
  495.     Hornbern the Scholar:
  496.  
  497.     The scholar has the best equipment of the four.  He should  buy better
  498.  armor: he can just afford ring mail.  And he should be wary of using up his
  499.  wands; they are expensive to recharge, and his saber is a formidable enough
  500.  weapon.
  501.  
  502.     Whichever character you choose, be sure to visit The Flying Fish 
  503.  tavern on Day 1 and talk to Captain Barbos before he sails to Castle Oshcrun.
  504.  
  505.  
  506.                             MOVEMENT AND COMBAT
  507.  
  508.  
  509.     Your hero will spend much of his or her time moving around the town of
  510.  Maramon and the cellars and caverns beneath.  See your machine-specific 
  511.  instructions to learn how to use your keyboard, joystick or mouse to move the
  512.  hero around and engage in combat.
  513.  
  514. MOVEMENT
  515.  
  516.     Don't worry about drowning in the ponds or breaking bones on stone 
  517.  walls.  Your hero simply will not move anyplace impossible.
  518.  
  519.     To enter a building or strongroom, move into the door. (Some buildings
  520.  do not have any visible doors: they are private homes, and cannot be entered.
  521.  Your hero is not a door-to-door salesman.)  Remember that the shops and 
  522.  public buildings of Maramon are all locked tight when night falls.
  523.  
  524. HAND-TO-HAND COMBAT
  525.  
  526.     When holding a hand-to-hand weapon---an axe, hammer, mace or sword---
  527.  your hero must be right next to a monster and facing in its direction.  (Try
  528.  moving toward the monster until it blocks you, then swinging away like mad.)
  529.  Watch the Life Points out of the corner of your eye: they change color when
  530.  they're down to ten, and it's time to retreat for a rest or a potion or some
  531.  sermin mushrooms.
  532.  
  533. RANGED COMBAT
  534.  
  535.     Ranged weapons---bows and wands---shoot in the direction your hero is
  536.  facing (north, south, east, west or diagonally).  Their projectiles travel in
  537.  straight lines.  Remember this when shooting at monsters and when the 
  538.  monsters are shooting at you.
  539.  
  540. FIRE GLOBES
  541.  
  542.     Elmer Kozak sells magical glass spheres called "Fire Globes."  Your
  543.  hero can place these fire globes in strategic locations---perhaps near the
  544.  doors of the Dark Towers.  Then, when the monsters step on them, they 
  545.  explode, usually destroying the monster and everything it is carrying.  
  546.  (The "USE" command allows your hero to lay a fire globe directly in front
  547.  or himself or herself.)
  548.  
  549.     WARNING: Fire globes are very hard to see. (Otherwise, the monsters
  550.  wouldn't step on them, would they?)  Don't move your hero onto them.  Your
  551.  hero will probably realize what's happening quickly enough to avoid death,
  552.  but serious injury is likely.
  553.  
  554. THE CONSEQUENCES
  555.  
  556.     Some monsters carry treasure.  if your hero slays a treasure-bearing
  557.  monster, you will see the monster's bag of loot lying at the spot of the
  558.  monster's demise.  Move your hero onto the bag to gain your well-deserved
  559.  reward.
  560.  
  561.     At daybreak (0800 hours), if any monsters survive on the streets of
  562.  Maramon, you will find that buildings have been looted, pilaged, burnt, and
  563.  otherwise damaged.  The more surviving monsters, the more damage---not 
  564.  necessarily to the buildings your hero saw the monsters attacking.
  565.  
  566.  
  567.                              THE STATUS SCREEN
  568.  
  569.  
  570.     Press the "0" (zero) key at any time for a report on your hero's 
  571.     status.
  572.  
  573.  
  574.             ---------------------------
  575.             |                         |
  576.             | Kelligan                |
  577.             | Huntsman                |
  578.             |                         |
  579.             | Day 7 - Sunday          |
  580.             |                         |
  581.             | Life Points      28/35  |
  582.             |                         |
  583.             | Strength         30/30  |
  584.             | Speed            45/40  |
  585.             | Dexterity        50/50  |
  586.             | Magic Skill      10/10  |
  587.             |                         |
  588.             | Armor Rating      6/3   |
  589.             |                         |
  590.             ---------------------------    
  591.             
  592.  
  593.  
  594.     As you see in the example, the staus screen starts with the hero's
  595.  name and occupation, followed by the current game date and day of the week.
  596.  (These three lines are not shown when the hero is inside a building or 
  597.  dungeon strongroom.)
  598.  
  599.     The following six lines show the hero's vital statistics: their 
  600.  current and "normal" values both.  First is "Life Points," the measure of how
  601.  close your hero is to death.  In the example, Kelligan has suffered some 
  602.  combat damage, so his Life Points are not quite up to normal.  They can be 
  603.  restored by eating a sermin mushroom (restoring 10 points), taking a potion
  604.  (returning immediately to normal), or by resting either in a Guest House 
  605.  (10 points/hour) or in a strongroom (3 points/hour).
  606.  
  607.     Next is "Strength," the measure of your hero's ability to do damage.
  608.  Strength can be temporarily increased above normal by using mirget leaves.
  609.  
  610.     "Speed" allows you hero to catch up with (or run away from) monsters
  611.  more quickly.  Eating a gonshi mushroom, as Kelligan has done in the example,
  612.  temporarily increases speed.
  613.  
  614.     The chance of smitimg a monster in a critical spot, killing it 
  615.  instantly, is based on "Dexterity." Luffin flowers give a temporary 
  616.  dexterity boost.
  617.  
  618.     "Magic Skill" has a heavy influence on the effectiveness of magic
  619.  wands.  Unlike strength, speed and dexterity, magic skill cannot be improved
  620.  by herbs and mushrooms.  But, like them, it can improve with experience and
  621.  education.
  622.  
  623.     Finally, "Armor Rating" shows how well your hero's armor protects him
  624.  or her from damage.  As in the case of Kelligan in the example, protection
  625.  can be improved by the use of the leaves of the nift plant.
  626.  
  627.  
  628.                            THE PEOPLE OF MARAMON
  629.  
  630.  
  631.     Your hero will meet many of the citizens of Maramon in the shops and
  632.  other public buildings of the town.
  633.  
  634.     Mayor Andello
  635.  
  636.     Fioro Andello has been the mayor of Maramon for many years.  He is 
  637.     very distressed at the sudden appearance of the monsters, especially
  638.     since it happened only days after his 3 sons sailed eastward to Castle
  639.     Oshcrun.
  640.  
  641.     The Whelk Family
  642.  
  643.     Goodman Whelk and his wife own and operate the two taverns of Maramon:
  644.     the Flying Fish near City Hall and the Crab's Claw in the northeast
  645.     corner of town.  They are helped by their two young children, 12 year
  646.      old Jenny and 10 year old Billy.
  647.  
  648.     Tamur the Brave
  649.  
  650.     The town of Maramon keeps all its weapons in a building southwest of
  651.      City Hall, where they are maintained by a man named Tamur, who used to
  652.      be known as "Tamur the Brave."  His is a sad story.
  653.  
  654.     When the monsters first began to appear, Tamur was foremost among the
  655.     town's defenders.  As his companions gradually were lost to crippling
  656.     injuries or death, Tamur continued his nightly battles.
  657.  
  658.     One morning, Tamur announced that he had found an iron key on the body
  659.      of one of the monsters he had killed the previous night.  The key 
  660.     looked like it would fit the lock on the old tower near the weapon
  661.     storehouse; Tamur might be able to descend into the cellars of ancient
  662.     Maramon and defeat the monsters at their source.
  663.  
  664.     As the townsfolk cheered him on, Tamur unlocked the tower door and
  665.     entered.  Hours later, he staggered out, an expression of unalloyed
  666.     fear on his face.  Without a word, he turned and threw the iron key
  667.     over the city wall into the Sea of Oshmar.
  668.  
  669.     Tamur no longer fights monsters.  To this day, no one knows what he
  670.     saw and did in the ancient cellars of Maramon.
  671.  
  672.     Timothy Quint
  673.  
  674.     The librarian, Timothy Quint, is fairly new to Maramon.  He grew up
  675.     Deruvia, a sickly child and an unhealthy young man.  He devoted his
  676.     life to reading and study, while his health continued to worsen.
  677.  
  678.     On the advice of a professor, Timothy sailed to Maramon to become the
  679.     town's librarian and scribe.  He is not convinced that Maramon's sea
  680.     air is the tonic the professor thought it would be, but he is 
  681.     absolutely sure he will never attempt another voyage across the Sea
  682.     of Oshmar.
  683.  
  684.     Denn and Arbo Steele
  685.  
  686.     The Steele brothers, Denn and Arbo, are casualties of Maramon's 
  687.     struggle against the monster infestation.  Denn was crippled by orcs;
  688.     Arbo was blinded by gnolls.  Denn is now supporting both brothers by
  689.     leather working and, occasionally, selling pieces of the Steele family
  690.      collection of armor.
  691.  
  692.     Madame Rosel
  693.  
  694.     Near the town gates lives Madame Rosel, who appeared in Maramon some
  695.     years ago, no one knows from where.  She was an old woman then, and 
  696.     she remains an old woman now.  She tends her small garden and wanders
  697.     the island.  Her knowledge of herbs and mushrooms is by far the 
  698.     greatest in Maramon.
  699.  
  700.     Elmer and Dalina Kozak
  701.  
  702.     The Kozak mansion, just south of Sunrise Park, used to house over a 
  703.     dozen Kozak family members.  Now the only two left are old Elmer and
  704.     his unmarried granddaughter Dalina.
  705.  
  706.     Elmer is thought by many to be the wisest man in town, and by many
  707.     others to be the most foolish.  He has set up Elmer's Magick Shoppe
  708.     in the parlor of the mansion, but has not yet been known to sell
  709.      anything.
  710.  
  711.     Dalina has inherited a certain amount of strangeness from her 
  712.     grandfather.  But while Elmer spends most of his time alone in his
  713.     library with his stacks of books, Dalina spends most of her time alone
  714.     in her boat at sea---or, at least, she did, before the monster
  715.     emergency forced her to join the other townsfolk in continual repair
  716.     work.
  717.  
  718.     The Guest House Families
  719.  
  720.     The Belaris family has always provided bed and board for vistors in 
  721.     the Sea Breeze Inn at the east edge of town.  Now that the population
  722.     of Maramon is so depleted, the Pickrell and Stoner families have also
  723.     made their spare rooms available for boarders.  Your hero is welcome
  724.     to rest at any one of the 3 guest houses.
  725.  
  726.     Fishermen
  727.  
  728.     Most of the other residents of Maramon are fishermen (and fisherwomen
  729.     and fisherchildren).  As Goodman Whelk explained, they are now usually
  730.     busy repairing the damage done nightly by the monsters, and the 
  731.     fishing industry is suffering greatly.
  732.  
  733.     The fishermen are not sociable folk, and your hero is not likely to 
  734.     strike up many friendships.  Two exceptions are Old Jonas and Young
  735.     Jonas, who visit The Crab's Claw regularly.
  736.  
  737.  
  738.                             THE MARAMON LIBRARY
  739.  
  740.  
  741.     The Maramon Library holds much more information than one might expect
  742.  in an isolated town.  The open shelves in the library's main room are full of
  743.  books, sure to be fascinating to your hero.
  744.  
  745.     The closed stacks behind Timothy Quint's desk contain many interesting
  746.  books (and many boring books), generally textbooks and reference works.  They
  747.  will provide your hero with the opportunity to gain increased strength, 
  748.  speed, dexterity and magic skill.  Of course, your hero will need to have
  749.  enough experience to gain the benefits these books will provide.  The "Score"
  750.  on the computer screen will change color when your hero is ready to visit the
  751.  closed stacks.
  752.  
  753.     The pride of the Maramon Library is its Rare Book Room.  Your hero 
  754.  will need to visit the Rare Book Room often, and to study all the subjects
  755.  it offers, in order to complete the Maramon commission.  It is suggested that
  756.  your hero read about keys, mushrooms and towers first.  Reading about wizards
  757.  should be put off as long as possible---but no lnger.
  758.  
  759.     
  760.  
  761.     PLEASE REMEMBER --- If you like this game, buy it!!!
  762.